Избранное сообщение

Добрый день, вечер, ночь, утро).

Добрый день, вечер, ночь, утро).  Этот блог осознанное решение "выйти из тени".  Я снова начинаю писать рассказы  и создавать моды...

Поиск по этому блогу

Общее·количество·просмотров·страницы

Translate

Screenshots of the game

INSTRUCTION 4 Как перенести броню с одного типа тела на другое, создать болванку, присвоить весь спектор веса от 0 до 100, сделать слайдеры

How to transfer armor from one body type to another, create a blank, assign the entire spector weight from 0 to 100, make sliders for the program BodySlide and Outfit Studio.

Рассмотрим пример на броне из мода RL's  Alchemist Attire от RL для игры SSE (изначальное тело SOS).
Переделаем ее на тело Sam Light SSE.

ВАМ ПОТРЕБУЮТСЯ СЛЕДУЮЩИЕ ПРОГРАММЫ:
0. BAE - если  вы собираетесь работать с модом файлы которых запакованы в BSA.
1. Creation Kit для Se
2. SSEEdit
3. Мод из которого мы возьмем ресурсы.
4. BodySlide and Outfit Studio SSE.
5. CalienteTools Special Edition by  air - использовать по желанию
(Если вы хотите использовать данный мод в игре Скайрим LE :
Адаптируйте мод по моей ИНСТРУКЦИИ № 1)
5.1. Слайдеры для любого женского тела, установленного в вашей игре, если вы хотите работать с женской броней для ЖГГ.

Для работы с модами Скайрима Le нужны программы-аналоги. 


Подготовка к работе:
- если мод имеет bsa файл распаковываем его программой  BAE.
- если вы хотите конвертировать мод из Le в Se или наоборот проделайте все манипуляции по INSTRUCTION 1.
- удаляем все файлы с пометкой _0 из папки  Meshes.
- Удаляем приписку _1 (НО НЕ МЕШИ!!!) в каждом оставшемся меше. Так что бы меш носил только название.
Например: было AlchemistOutfit_1 - должно получится AlchemistOutfit.
Стоит пояснить один момент на примере этой брони. 

Я совершенно не поняла концепцию автора и его желание создать (портировать) рубаху и брюки которые не живут отдельно друг от друга. 
Поэтому я решила КАРДИНАЛЬНО изменить принцип мода, создав три отдельных комплекта. Два закрытых и один с обнаженным торсом. 
Для этого (В БОЛВАНКЕ) я изменила НАЗВАНИЕ меши ТОПА на AlchemistOutfit2.

Мод должен иметь следующий вид:
Файл meta появляется только у пользователей программы МО2.

























Этап первый.
СОЗДАЕМ БОЛВАНКУ.
1. Запускаем программу BodySlide and Outfit Studio SSE.
2. Опустив свой взгляд в нижний правый угол развернувшегося листа переходим в Outfit Studio.
3. Ориентируясь на скрин проводим все манипуляции: Fail-Import-From Nif. 
Извлекаем меш первой (на ваш вкус самой умоляющей ее переделать) брони.
















У меня это был первый слитный комплект AlchemistOutfit. 
Внимательно рассмотрите его. В правой таблице отключите по очереди все части и убедитесь своими глазами что автор вложил в меш Тело.
УДАЛИТЕ ЕГО (ТОЛЬКО ЕГО).

















4. Подгрузите меш вашего ИГРОВОГО ТЕЛА с пометкой malebody_1.
В дальнейшем мы с вами работаем только с МАКСИМАЛЬНЫМ ВЕСОМ. 
Пример, когда изначальная броня имеет только минимальный вес, рассмотрим в другой инструкции.













Возвращаемся к работе.
Мы видим что половые органы гордо демонстрируют себя миру. Так дело не пойдет.
Перемещаем свой взор на правую верхнюю колонку и обозначаем комбинацией "Левая кнопка мыши" и "ctrl" на клавиатуре ВЫДЕЛЯЕМ половой орган и сопутствующий ему файл, а затем удаляем  (правой кнопкой мыши на выделенные объекты, в появившейся таблице жмем позицию Delete). 


















Результат наших манипуляций:
















5. Создаем Тело-Оутфит.
По большому счету все тело, зашитое в броню целиком - тяжелая и ненужная нагрузка на компьютер. Поэтому отключив временно ненужные детали одежды, преступаем к "вырезанию" - работе с масками. 

- в левой части нашего окна нажимаем знак КНОПКИ и КАРАНДАША. При этом в правой верхней таблице активирована позиция Sam Body.
- на верхнем пано задействуем знак маски (круг придавленный квадратом).



- работаем, выделяя (аккуратно и внимательно) те участки базового тела, которые вы ХОТИТЕ ОСТАВИТЬ в броне. Нельзя что бы в красных участках оставались зеленые точки! 
- Закончив работать с маской активируйте на позиции Sam Light "таблицу выбора действий" (левой кнопкой мыши). И нажмите выделенную строку. 

















6. Переименовываем (по желанию) наше "вырезание" из SamBody в BodyMen (как вариант).




7. Сохраняем созданную БОЛВАНКУ.
















Помните мы работали с источником AlchemistOutfit? 
Сохраняем свою работу НА ЭТОТ меш с перезаписью.


Первая болванка готова. Приступаем ко второй. 
Ради нее мы создали меш AlchemistOutfit2 перезаписав НАЗВАНИЕ имеющейся в моде рубахи.
1.Удаляем первую болванку и на ее место загружаем AlchemistOutfit2.  
Так как мы хотим "срастить" две модели, то туда же подгружаем меш AlchemistOutfitbottom (наши брюки).
2. Удаляем АВТОРСКОЕ тело из рубахи. 
Должно получится следующее:
















3. Загружаем тело malebody_1 и удаляем гениталии.
















4. Внимательно рассматривайте комбинацию мешей. Если при прокручивании модели выяснится что есть зазор тела между рубахой и брюками этот факт нужно учесть при "вырезании".

5. Приступаем к работе с масками.
Отключаем лишние части брони и работаем с телом так же как работали с телом первой болванки. 















































Делаем третью болванку.
1. Удаляем вторую болванку.
2. Загружаем malebody_1
3. Загружаем наш меш брюк AlchemistOutfitbottom.
4. Удаляем гениталии и немного (выделив ТОЛЬКО меш брюк) проходимся по штанинам знаком похожим на неваляшку (кисть увеличения) по нашей аппетитной филейной части, упаковывая ее в штанишки. 
Работу по коррекции можно проделывать на каждой болванке. 
5. "Вырезаем" тело , оставляя только часть выше пояса. Рекомендую захватить пару рядов ниже ремня, что бы герой мог свободно нагибаться не являя миру Скайрима пугающую прозрачность на стыке тела и брюк. 


















































6. Переименовываем тело и сохраняемся в меш брюк AlchemistOutfitbottom с перезаписью.























ВСЕ. Болванки мы создали. Пора заняться созданием брони. Процесс долгий. Рекомендую размяться и сделать зарядку для глаз.
Готовы? 

Этап второй.
Создаем слайдеры для BS.

Поехали:
1. Закрываем Outfit Studio. Работаем в основном окне.
Не долго.)
Как видно из скрина в левой части таблицы в верхней строке выставляем наше игровое тело, а в нижней пресет тела. Превью для наглядности).
Обратите внимания на значок тела с синей стрелкой в одной строке с Груп Фильтром. ЖМИТЕ НА НЕГО и ...








... перескакивайте в Outfit Studio с готовым к работе телом.
















2. Удаляем половые органы.
Для работы нам нужно ТОЛЬКО зелененькое тельце с дырочкой).













3. Загружаем первую болванку (наш меш AlchemistOutfit).
4. Выделяем ВСЕ КРОМЕ ЗЕЛЕНОГО ТЕЛА!

5. Ориентируемся по скриншотам.






























6. В нижней правой части таблицы нажимаем ПО ОЧЕРЕДИ на значок карандаша у каждой позиции:
- нажали -тело исказилось.
- в верхней строке выбираем маску- неваляшку ( кисть увеличения) и закрываем все прорехи.
Иногда можно и нужно снимать общее выделение для работы с одной деталью брони, но после того как вы закончили корректировать деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО снова выделите все части брони.
- Только ПОСЛЕ проделанной работы по устранению недостатков СНИМАЕМ знак карандаша с позиции и переходим к следующей.
Главной для нас является позиция веса. С ней работаем особенно осторожно. 

















































7. Закончив работу выделяем самую первую строку в верхней правой таблице.






















8. Далее:


















9. Заполняем три  верхних строки таблицы :
- Название нашего слайдера.
- Название меша брони (точно такое же как у преобразованной болванки)
- Путь к мешу (точно такой же как у вас в моде)
10. ОБЯЗАТЕЛЬНО следим что бы была отмечена черным кружочком весовая категория.
11. ОБЯЗАТЕЛЬНО СНИМАЕМ ГАЛОЧКУ с позиции Копи референтс шейп...(Нижний левый угол таблицы).
12. ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТИХ МАНИПУЛЯЦИЙ жмем кнопку Tj Project.




13. Убеждаемся что таблица приняла нужный нам вид  в верхней и нижней части.






















14. Жмем кнопу Save и видим что верхняя строка правой верхней таблицы сменила название тела на название нашего слайдера. 





















Проделываем данную манипуляцию для всех болванок.

15. Пользователи МО2 выходят из программы и переносят получившиеся файлы CalienteTools в папку с модом. А потом возвращаются в BS.


Этап третий.
Создаем игровые меши брони с разбежкой веса. 
1. Запускаем BS.
2. В верхней строке выставляем свой слайдер и создаем меши. 
Смотрим на скрин.
То что работа проделана верно нам показывает позиция веса. Ползунки Легкой и Тяжелой стороны "смотрят друг на друга". 











Создаем меши для всех болванок. 
Пользователи МО переносят меши из оверрайт в папку с модом. 

Если вы планируете играть с модом, то образовавшиеся в папке файлики с пометкой tri удалять не нужно, а если готовите мод к реализации, то удалите их из папки.
Меши нашего мода должны выглядеть так:





Думаете на этом все? А вот и нет. 

Этап четвертый
Работа в Creation Kit.

Не забываем что программа обожает вылетать в самый неподходящий момент. Поэтому рекомендую сохранять свой прогресс как можно чаще. 

1. Запускаем программу.
2. Подключаем esp нашего мода ОБЯЗАТЕЛЬНО сделав его АКТИВНЫМ.
3. Подключаем все те моды что необходимы нашему моду для функционирования. 
















4. Выпив кофе, выкурив сигарету, поправив маникюр ( на ваш выбор) - ждем пока программа перейдет к рабочей форме.
Я конечно утрирую, но немного подождать придется. Не жмите на все кнопки разом -
 у вас НИЧЕГО НЕ ЗАВИСЛО.
5. Переходим во вкладку Actor. Выбираем тестового нпс в самом верху страницы. Среднего.
И делаем его Дубликат.
Именно на нем мы посмотрим как сидит броня и нужно ли (НУЖНО, поверьте) отрегулировать слоты.
Можно выделить любого НПС и тоже продублировать. У дубля выставить нужный пол, удалить все в инвентаре. 
















6. Переходим во вкладку Armor.
7. Находим нашу броню и открываем каждую позицию по очереди.
7.1. Заполняем строку World Model (у нас с пометкой Male):

ВАЖНО:
Мы проводим пути ТОЛЬКО к файлам с пометкой _1
















7.2 Если опустить глаза ниже (не меняя угла зрения), в самом конце страницы под позицией Female World Model  есть квадрат в которую внесен файлик Armor Adon. Работаем с ним.  Открываем его и проводим пути мешей к мешам нашего мода. 
Не пугайтесь красных квадратов с восклицательными знаками или старого отображения брони - новые пути к мешам все исправят.

















Таким образом работаем в верхней правой части таблицы  в разделе Male по двум позициям Biped Model и First Person проводя пути к мешам нашей брони (нужного комплекта) с пометкой _1.
Закончив работу жмем везде ОК и начинаем обрабатывать следующий комплект по этой же схеме. 
7.3 Проводим пути к мешам НОВЫХ ,  созданных нами , комплектов. 
Примером служит второй комплект из соединенных  мешей.
а)  открываем только что преобразованный комплект и сразу же меняем ему ID на нужный.
б) проводим пути к мешу в строке World Model (у нас с пометкой Male): 















в) открываем имеющийся Armor Adon и тоже сразу же меняем ID и проводим пути к мешам в разделе Male по двум позициям Biped Model и First Person.
Соглашаемся с изменениями.
















г) в оставшемся новом основном листе проводим манипуляции в окне Armor Adon:
- удаляем старый
















- проводим новосозданный.































- сохраняем нашу работу.
















Таким же образом работаем с брюками.

7.5 После всех преобразований переходим в раздел Armor Adon в Object Window и ВНИМАТЕЛЬНО удаляем ставшие ненужными нам СТАРЫЕ АВТОРСКИЕ Armor Adon. Если вы делали:
- преобразования в них данный пункт можно пропустить.
или 
- задействовали хотя бы один из них для путей своей модели (у нас это первый Armor Adon) , то его нужно оставить удаляя только ненужные аддоны.   

Этап пятый.
Слоты.
Переходи к созданному дубликату НПС. Раскрываем его таблицу (нажав на нпс два раза кнопкой мыши) Нас интересует вкладка "Инвентарь".
1. Открываем в Object Window окно Armor
2. Перетаскиваем в инвентарь НПС первый комплект. 
3. Рассматриваем - нет ли гордо торчащих гениталий, ног, прозрачного торса (любой части тела), отсеченной головы. Всего того чего мы не должны видеть. 
4. Если все в порядке - удаляем броню из инвентаря. Слоты выставлены верно. 
В нашем примере это первый комплект. 

5. Перетаскиваем в инвентарь второй из трех комплектов. Тот что мы спаяли из рубахи и брюк. 
Он преподнес нам весьма неприятный сюрприз.  
Нажимаем на броню два раза и в открывшемся (знакомом нам по прошлому этапу работ) окне меняем слоты.
                      Окно Armor.




Окно Armor Addon:
















Что бы увидеть наши изменения переключитесь из полного отображения НПС на его голову, а потом обратно. 

Мы видим что комплект стал отображаться так как надо. 

Удаляем из инвентаря НПС и на его место вставляем третий комплект - брюки с обнаженным торсом. Комплект радует нас мужским достоинством. Вид конечно интересный, но не нужный). 
Разворачиваем окно Armor:
Задействуйте оба слота. В противном случае татуировки ног будут парить над обувью.
   















Работаем в Armor Addon:















Почему слоты в окнах отличаются друг от друга? Потому что вы захотите на все комплекты носить пирсинг, ожерелья и видеть свои тату. Если разницы между аддонами в сложно-спаянных комплектах не будет, есть риск услышать от модмейкера "сам дурак, а я гений и так вижу". Что довольно неприятно. Сама была такой, знаю о чем говорю.
Наш результат: 
















Комбинация слотов может быть различна. Выставляйте ее согласно задаче комплекта. 

Удаляем комплект из инвентаря НПС.
Удаляем самого дублированного НПС.
Сохраняем свой прогресс.
Выходим из  Creation Kit.

Этап шестой.
Подчищаем хвосты.
Пользователи  МО2 удалите из оверрайт образовавшиеся меши и текстуры. Они имеют отношение к  ненужному  дубликату НПС.

1. Запускаем программу SSEEdit.




























2. Находим в левой части таблицы прописавшегося у нас  в моде НПС и удаляем его. 





































3. Сохраняем изменения и выходим из программы.

Запускаем игру и наслаждаемся процессом. 










Комментариев нет:

Отправить комментарий